lundi 17 avril 2017

Dungeons & Dragons : creatures fanart N° 6 (aberrations) Aboleth & Sharn

Représentation d'un Aboleth dans un style maya, librement inspiré des oeuvres de Mona Robles (alias Monarobot) :


Les Aboleths sont des créatures maléfiques pisciformes de plus de sept mètres, habitant les profondeurs des océans. Elles font partie des plus anciennes entités qui soient, et voient d'un très mauvais oeil la surpopulation de "leur" monde par tant de nouvelles espèces. Reconnaissables à leurs trois yeux superposés et à leurs quatre tentacules, les Aboleths disposent de terribles pouvoirs magiques et mentaux, et d'une mémoire phénoménale qu'ils se transmettent de manière héréditaire.



Site de Monarobot : https://monarobot.tumblr.com

Sharn

Beaucoup d'habitants de Faerün pensent que les Sharns sont l'incarnation de la magie chaotique. Ces êtres mystérieux, peut-être plus vieux que les dragons, ont en effet un don inné pour l'art de la sorcellerie, et sont d'ailleurs en permanence auréolés de flammes magiques. Ils peuvent entre autres ouvrir des portails de téléportation ou s'envoler par leur simple volonté. Leur société complexe est principalement mouvementée par des querelles politiques et idéologiques.
Ils présentent une morphologie tout aussi complexe : leur corps serpentin noir et argenté mesure environs quatre mètres de long pour un poids d'une tonne et demie. Ils possèdent trois têtes dépourvues de traits, arborant chacune une bouche grimaçante et deux naseaux puissants. Leur "tronc" est composé de trois bras énormes, se divisant chacun en trois avant-bras, eux même terminés chacun par une main à trois doigts surmontée de petits yeux.

vendredi 7 avril 2017

dimanche 12 mars 2017

Helium Foetus (Creature Design) + Burtonian GIF


"Helium Foetus"

     Les Foetus d'Hélium sont des morts-vivants obtenus à partir de la peau d'une créature fraîchement écorchée, généralement un humanoïde ou un animal. L'enveloppe dépouillée est ensuite recousue, puis remplie d'une grande quantité de gaz ou de liquide jusqu'à ce que la chair soit tendue au maximum, avant d'être animée par un rituel de nécromancie.

     La taille et l'aspect de ces horreurs varient largement selon la peau utilisée : une peau de lapin n'aura qu'un diamètre de vingt ou trente centimètres et une fourrure disparate, tandis que celle d'un hippopotame sera lisse et dépassera facilement quatre ou cinq mètres. 
     Les abominations qui résultent de ce rituel sont des parodies boursoufflées et grotesques de ce qu'elles étaient de leur vivant, flottant à plus d'un mètre du sol en laissant pendre mollement leurs membres vides, ce qui leur donnent une apparence de ballons macabres.

     Dénués d'intelligence, leur conscience limitée leur permet toutefois de se déplacer lentement et d'éviter les obstacles fixes, mais un vent faible ou une force quelconque peut les faire dériver dans une autre direction. La plupart du temps, ces créatures sont fabriquées dans le but de protéger un lieu précis, et se situent généralement dans un endroit clos (il s'agit souvent d'une pièce ou d'un couloir hermétique précédant le repère du nécromancien qui les a conçus). Lorsqu'un individu -hormis leur créateur- se trouve dans leur périmètre, ils se dirigent instinctivement dans la direction de l'intrus, qu'il soit visible ou invisible.
     Contrairement à ce que leur appellation porte à croire, un Foetus d'Hélium peut contenir n'importe quel gaz ou liquide choisi par son créateur, leur lévitation innée n'étant que le résultat du rituel de nécromancie qui les animent. Les produits les plus fréquemment utilisés pour les remplir sont des liquides et des gaz empoisonnés, corrosifs, paralysants, soporifiques, hypnotiques, aveuglants, inflammables ou explosifs. Si leur peau tendue est percée par un objet pointu, ils explosent et dispersent leur contenu sur un large périmètre, affectant ainsi toute créature sensible à l'effet en question.
     La stratégie classique d'un possesseurs de Foetus d'Hélium consiste à placer divers objets et pièges perforants dans la zone où se trouve le mort-vivant, en faisant en sorte que ce dernier explose au moment importun (par exemple, lorsqu'un intrus marche sur une trappe projetant des dards empoisonnés, ou tourne une poignée déclenchant une lame). Cependant, l'apparence hideuse de ce mort-vivant est souvent un prétexte suffisant pour que les individus imprudents ou ignorants l'attaquent, provoquant d'eux même l'explosion de la peau.


     Helium Fetuses are undead creatures obtained from the skin of a freshly skinned creature, usually humanoid or animal. The stripped envelope is then sewn and filled up with a large amount of gas or liquid until the flesh is completely stretched, to finally bring it back to life with a necromancy ritual. 
     The size and appearance of these horrors vary widely depending on the skin used : a rabbit skin will only have ten inches of diameter and a disparate fur, while that of a hippopotamus will be smooth, and could easily exceed fifteen feet. The abominations that result from this ritual are bloated and grotesque parodies of what they were before dying, floating at four feet from the ground, and their empty limbs, hanging loose, giving them an appearance of macabre balloons.
     However, their limited intelligence allows them to move slowly and avoid fixed obstacles, but some wind or any force may cause them to drift in another direction. Most of the time, these creatures are made for the purpose of protecting a specific place, and are usually located in an enclosed space (a hermetic room or  corridor preceding their necromancer's lair, for example). When an individual - except their creator - is in their perimeter, they instinctively move in the direction of the visible (or invisible) intruder.

     Contrary to what their name suggests, a Helium Fetus may contain any gas or liquid chosen by its creator, their innate levitation being only the result of the ritual that animated them. The most frequently used products to fill them are poisonous, corrosive, paralyzing, soporific, hypnotic, blinding, flammable or explosive liquids and gases. If their stretched skin is pierced by a pointed object, they explode and disperse their contents over a wide perimeter, thus affecting any creature sensitive to the effect in question.
     The classic strategy of a Helium Fetus owner is to place various sharp objects and traps in the area where the undead is located, causing its explosion at an unwelcome moment for enemies -for example, when an intruder walks on a trap projecting poisoned darts, or pulls a handle triggering a blade. However, the hideous appearance of this undead is mostly a sufficient pretext for unwary or ignorant individuals to attack it, leading by themselves to the explosion of its skin.




"Burtonian Bow"

dimanche 19 février 2017

animation : Max the butler (Cat's don't dance)



Une très courte animation de danse avec Max le majordome, le gigantesque sbire et serviteur de l'affreuse Darla Dimple, dans le film d'animation "Cats don't dance" ("Danny le chat superstar" en français).

samedi 18 février 2017

Nouvelle livraison N° 9 !



Eldritch Larva
Eldritch Larva (fond noir)

Designs inspirés de la nouvelle "The Shadow over Innsmouth", d'H.P. Lovecraft
Pour les curieux, voici un lien vers le livre audio en français, que j'ai trouvé très bien interprété par le narrateur :

Spiny Skull
Spiny Skull (fond noir)

jeudi 16 février 2017

Nouvelle livraison N° 8 !

Pour ce 51ème article, un mixte de dessins tout récents et d'autres réalisés il y a quelques années :

Goat Shaman
Monster Pattern (black)

Monster Pattern (white)


Cheshire Cat
Chthtonian Disease

Madness Scorpion

Unidentified Aberration



mercredi 4 janvier 2017

animation : Zoran (les Lascars)

Une petite animation pour ce 50ème article ^^

https://www.youtube.com/watch?v=zpespIRkqbM

Dungeons & Dragons : creatures fanart N° 4 (aberrations)

MOLOSSE RUNIQUE
(Runehound)

  Les molosses runiques ressemblent à des loups imberbes dépourvus de tête, au cuir pâle et poisseux. Au milieu de leur dos jaillit un cou serpentin terminé par une mâchoire surdimensionnée remplie de crocs, capable de cracher de l'acide et du mucus jusqu'à trente mètres. Ils mesurent au maximum 1,80m de long pour 1,05m au garrot, et pèsent jusqu'à 180kg. 
  Leur langage leur est propre et semble limité, mais la plupart comprennent le Commun des Profondeurs. Aveugles, ils disposent cependant d'un odorat psychique qui leur permet de percevoir parfaitement leur environnement. Les détenteurs de tels monstres les parent souvent de tatouages, d'où leur nom. Le modèle ci-dessus est un spécimen sauvage dépourvu de tatouages.




TISSEUR D'OMBRE
(Darkweaver)

  Originaires du Plan de l'Ombre, les tisseurs d'ombres ont récemment migré vers le plan matériel à la recherche de proies plus abondantes. Ces créatures sont en général enveloppées d'un voile d'ombres protectrices, si bien que la plupart des observateurs ne distinguent pas leur forme exacte.
  Un tisseur d'ombre s'apparente à une araignée charnue, pourvue de huit tentacules lui faisant office de pattes. Elle est affublée d'yeux disparates et d'une gueule ornée de courts tentacules. Ces êtres parlent le Commun, l'Abyssal et l'Infernal. Les ténèbres qui les entourent sont partiellement solides et leur servent de "toile" : elles les utilisent pour piéger leurs proies, mais aussi pour se protéger ou se téléporter. La créature illustrée ici est une reconstitution d'après un cadavre.









CERVEAU VÉNÉRABLE
(Elder Brain)

  Pratiquement toutes les communautés d'illithids sont gouvernées par un cerveau vénérable, un monstre semblable à un gigantesque cerveau doté de tentacules. Une telle créature vit au fond d'un bassin d'eau saumâtre farouchement protégé, dans lequel elle se nourrit des têtards d'illithids qui y sont pondus par les membres de la communauté. Chacun des rares têtards ayant survécu durant une décennie dans ce bassin est ensuite introduit dans un humanoïde vivant, afin qu'il se nourrisse de son cerveau pour se transformer en illithid. Ce rituel de reproduction est appelé "cérémorphose". Au terme de leur vie, les illithids rejoignent le cerveau vénérable qui les absorbent corps et âmes, s'accaparant toutes les connaissances de l'individu. 
  Le cerveau vénérable est doté d'une intelligence phénoménale et de formidables pouvoirs psychiques, faisant de lui un adversaire redoutable à l'esprit impénétrable. Grâce à leur force mentale démesurée, ils sont conscients en permanence du moindre geste des membres de leur communauté, ce qui les rend très difficiles à atteindre.

jeudi 22 décembre 2016

Dungeons & Dragons : creatures fanarts N°3

MOHRG
(mort-vivant de taille moyenne)

  De leur vivant, les mohrgs furent des meurtriers et criminels qui n'ont pas expié leurs fautes avant leur exécution. Relativement intelligents, ce sont des morts-vivants cruels et haineux de toutes formes de vies qui tuent généralement pour le plaisir. 
  Un mohrg a l'apparence d'un squelette dont les entrailles grouillantes s'enroulent autour de leurs membres pour se terminer à chaque extrémité par trois griffes acérées, l'un de ces membres griffus leur faisant office de langue.
HURLEUR
(créature extraplanaire de grande taille)

  Le hurleur vit dans les plans d'existence où le mal et le chaos règnent en maîtres. Ils comprennent l'abyssal, mais malgré leur intelligence, ils ne s'expriment que par des hurlements inintelligibles. Ce monstre quadrupède fait 2,40 mètres de long et pèse environs une tonne. 
  Bien qu'ils soient couverts de piquants, qui s'accumulent au niveau du cou, ils peuvent être dressés par des fiélons qui s'en servent comme montures grâce à une selle spéciale. Les hurleurs sont particulièrement efficaces sous terre.


PUTRÉFIANT 
(aberration de taille moyenne)

  Le putréfiant ressemble à un grand singe humanoïde à la chair jaune-verte, couverte de déformations et de marques de pourritures. Deux longues langues partent de sa bouche pour s'enrouler autour de ses bras, s'étendant jusqu'aux couperets qu'il porte dans chaque main. Cette créature se renforce en détruisant des morts-vivants, bien qu'elle préfère le goût des êtres vivants. 
  Les putréfiants font d'excellents gardiens, puisqu'ils peuvent réanimer leurs adversaires morts pour les utiliser contre leurs opposants, puis détruire les zombies qu'ils ont créé afin de se régénérer. À Faerûn, ces aberrations sont le fruit d'un rituel secret que peu d'individus connaissent.